
- Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama s'expriment sur différents aspects du jeu
Après l'intervention de l'équipe du jeu à travers le monde lors des événements de lancement de
Final Fantasy XIII -à Paris et San Francisco le 8 mars et à Londres, le 9-, bon nombre d'interviews des développeurs japonais ont pullulé sur l'internet moderne. Mais si l'on devait en retenir une pour le moment, ce serait bien celle de
Game Informer, qui par l'intermédiaire de questions pertinentes et des réponses vraiment intéressantes des développeurs, nous fournit des informations précieuses sur le développement de FFXIII et le futur de la série.
Le moteur graphique de Final Fantasy XIII a été dévoilé sous le nom White Engine, mais plus tard, le nom changea pour celui de Crystal Tools. Quelle est la cause d'un tel changement ?
Yoshinori Kitase (Producteur de FFXIII) : Le White Engine fut créé spécialement pour FFXIII. Depuis, nous avons changé le concept du moteur pour le rendre plus adaptable à d'autres projets (tels que FFXIV), d'où ce changement de nom.
Si vous pouviez rechoisir, en sachant ce que vous savez maintenant, conseillerez-vous de reconstuire un tout nouveau moteur pour FFXIII ?
YK : Je pense qu'au lieu de développer quelque chose de totalement nouveau, nous nous serions retrousser les manches sur des technologies déjà existantes. Mais, les outils et moteurs graphiques se développent grâce à des débogage et des révisions constantes et c'est cela qui les rend si efficaces.
Le fait d'adapter le jeu sur Xbox 360 était-il une étape difficile ?
YK : Faire la transition de FFXIII vers le multiplateforme n'était pas un gros obstacle, puisque le moteur Crystal Tools a été conçu avec l'idée d'un développement en multiplateforme. Les données du jeu furent séparés entre les deux plateformes aussi, comme cela, la charge de travail pour cette partie du développement n'augmente pas. Bien sûr, cela n'inclut pas le staff programmation qui faisait parti du développement du moteur graphique Crystal Tools ; si bien qu'il existe des moteurs spécifiques pour chaque plateforme. Ils durent abandonner leurs vacances pour aller bien plus loin que ce qui était prévu, en donnant tout leur temps au développement.
Avec la qualité visuelle toujours en progression des scènes en temps réel, pensez-vous toujours que les cinématiques en images de synthèse continuent de jouer un rôle important dans les Final Fantasy ?
Motomu Toriyama (Réalisateur de FFXIII) : Nous avons travaillé très étroitement avec l'équipe en charge des cinématiques CG, constamment à s'échanger des données afin de diminuer la gap entre cinématiques en temps réel, phase de combat et scènes en images de synthèses. Avec l'avancée de la technologie, je suis certain que la qualité des cinématiques en temps réel dans les jeux continuera à progresser, mais il est important de noter que la technologie d'images de synthèse est aussi en constante évolution. Je pense qu'il y a toujours un fossé qui sépare les deux techniques, tout dépendant de la vision du créateur. Nous n'avons jamais décidé du contenu des scènes en se basant sur les options graphiques disponibles ; ces méthodes se mettent en place selon les choses qu'elles veulent décrire.
Lorsque vous créez un nouveau Final Fantasy, comment décidez-vous des traditions de la série à enlever et à garder ?
MT : Le but de chaque équipe de développement d'un FF a été de créer quelque chose de nouveau et de différent à chaque épisode, tant au niveau des mécaniques de jeu que de la technologie. Il y avait même des épisodes où le cristal, symbole majeur dans l'univers des Final Fantasy, n'était pas présent. Alors, il est rassurant de se dire qu'il n'y a pas de restrictions qui limite la créativité d'une l'équipe de développement. C'est cette idéologie qui permet à la série d'évoluer. Et bien que nombre des personnes travaillant sur Final Fantasy sont eux-mêmes des fans, ils ne trouvent pas nécessaire de toujours mettre les Chocobos ou Cid à chaque épisode.
Quels aspects de Final Fantasy XIII voyez-vous comme pertinent quant au futur de la série Final Fantasy ?
MT : Le système de combat de FFXIII garde le meilleur du combat à base de commandes, mêlé avec un élément stratégique conséquent et ajouté à cela, de l'action trépidante. La direction artistique de la série change en fonction de l'équipe de développement, alors il est difficile de dire comment les combats évolueront dans le futur. Il est toutefois facile à dire que les moyens techniques mis à disposition pour décrire des combats ainsi que la vivacité et la tension associés avec une action d'haute intensité, deviendront probablement des éléments-clé.
Est-ce que le combat au tour par tour traditionnel a encore une place dans le série ?
MT : Si nous étions pour implémenter un système au tour par tour en haute définition, le temps que les personnages restent immobiles semblerait trop long et les combats ne sembleraient pas très réaliste. Le système de combat de FFXIII garde l'élément stratégique -véritable clé de l'expérience au tour par tour- associé avec le système de Stratégies, alors il n'y avait pas de considérations durant le développement à retourner à un système plus traditionnel. Le but et le défi de l'équipe furent de créer un nouveau type d'expérience stratégique où le joueur doit s'adapter à toutes les situations. Cela ne veut par contre pas dire que les combat au tour par tour ne reviendront jamais à l'avenir ; le système de combat pourra changer en fonction de la plateforme choisie. Toutefois, il ne serait peut être pas aussi simple que cela de ramener le système originel.

À quel stade du développement de Final Fantasy XIII a-t-il été décidé que les joueurs n'exploreraient plus les villes de la même manière que dans les précédents épisodes de la série ?
MT : Dans FFXIII, Lightning et les autres personnages principaux sont pourchassés et en cavale dans le monde, en tant que dangereux l'Cie. Le concept d'exploration de villes et de shopping n'était pas en cohésion avec l'histoire, si bien que dès le début du développement, nous avons décidé que les villes seraient intégrés sous la forme de quelques grandes cités. Au lieu d'adhérer au gameplay d'un RPG traditionnel, nous souhaitions impliquer les joueurs en leur présentant des situations dramatiques s'enchainant les unes après les autres. Les habitants de chaque ville sont totalement doublés et nous espérons que cette nouveauté dans la série saura plaire aux fans.
Le dernier jeu de la série, Final Fantasy XII, était l'un des épisodes les moins accessibles de la saga. Y avait-il une envie délibérée de votre part de rendre FFXIII plus facile à jouer que FFXII ?
MT : Le système de Final Fantasy XII avait pour idée celle du
dead and retry, la préparation au combat primant sur la bataille elle-même. Dans FFXIII, nous nous sommes focalisés sur l'aspect stratégique des joutes, les joueurs devant répondre à toutes les situations possibles, et cela en temps réel et à l'aide de contrôles vraiment intuitifs. Les deux systèmes de combats vous fourniront du challenge et des expériences enrichissantes, mais de façons différentes.
Final Fantasy XIII fut révélé trois ans avant sa sortie officielle. L'attente destinée aux fans était-elle de trop longue durée ou s'agissait-il là du bon apport de temps nécessaire pour construire toute cette excitation autour du titre ?
YK : Ce fut un peu des deux. Nous n'aimons vraiment pas faire attendre nos fans, mais j'ai pensé qu'il était nécessaire de donner assez de temps aux joueurs pour se familiariser avec les personnages et leur monde. Lightning était d'ailleurs le personnage qui devint le plus reconnaissable lors de la sortie du jeu.
Pouvez-vous clarifier les relations existantes entre les trames des jeux du projet Fabula Nova Crystallis ? Partagent-ils simplement des thèmes communs ou existe-t-il des liens plus forts ?
YK : Bien que les personnages et le monde de chaque jeu n'ont pas de lien entre eux, la Mythologie du Cristal existe, telle une colonne vertébrale reliant les trois titres. Des fragments de cette mythologie apparaissent dans chaque jeu. Dans Final Fantasy XIII, ces fragments sont mentionnés par la présence des divinités.
Les jeux récemment annoncés du Fabula Nova Crystallis sont Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy Agito XIII. Ces jeux représentent-ils l'intégralité du projet ?
YK : Veuillez surveiller les prochaines annonces à venir.
Durant longtemps dans les Final Fantasy, les joueurs devaient attendre deux années au maximum entre chaque sortie de jeu. Pour FFXII et FFXIII, l'attente a été cette fois plus longue. La sortie prochaine de Final Fantasy XIV est-il un signe que Square Enix produise un effort pour distribuer des Final Fantasy dans un cycle plus régulier ?
YK : La période de développement pour Final Fantasy XIII fut plus longue que d'habitude principalement à cause du fait que ce fut la première fois que nos équipes créèrent un jeu haute définition, mais aussi parce que le jeu a été développé sur plusieurs plateformes. FFXIV est un jeu jouable uniquement online et est actuellement développé par une équipe totalement différente, donc je ne peux pas m'exprimer sur le rythme de développement du jeu. Toutefois, maintenant que nous avons complété Final Fantasy XIII et que nous avons acquis une quantité impressionnante de connaissance vis-à-vis des technologies haute définition, nous espérons voir une progression quant à la vitesse de développement des futurs projets.
Maintenant que tout est dis, votre avis sur la dernière production de Square Enix a-t-il changé ? Faites-nous donc part de tout cela.